Ormai è inconfutabile l’esistenza di “nuovi mondi” virtuali in cui è possibile immergersi. La Realtà Virtuale è ormai realtà ! e sono tante e interessanti le riflessioni psicologiche da sviluppare chiedendoci se si tratti di inganno del percetto e quindi della mente o realtà vera e propria.
Anche se si potrebbe pensare che la Realtà Virtuale sia stata sviluppata recentemente, questa tecnologia ha una lunga storia.
Nel 1957 il regista statunitense Morton Heilig per testare esperienze sinestetiche del suo cinema inventò il “Sensorama”: strumento stereoscopico per immergere l’individuo all’interno di 5 dei suoi film appositamente creati. Il Sensorama coinvolgeva il canale visivo, uditivo, olfattivo ed anche tattile attraverso le vibrazioni, il vento quindi i profumi, le immagini e i suoni.
Nel 1968 Ivan Sutherland noto come “padre della computer grafica” costruì il primo visore (ultimate display) indossabile per la realtà aumentata, un dispositivo con due tubi catodici che proiettavano immagini 3D sovrapposte al mondo reale. Questo visore era così pesante da dover essere appeso a un braccio meccanico attaccato al soffitto, per questo fu chiamato “Spada di Damocle”.
Nel 1977 il MIT programmò “Aspen Movie Map” il primo software di navigazione virtuale (precursore di Google Maps) ricreando virtualmente e in uno scarno 3D (dati i limiti tecnologici di quegli anni) le vie della città di Aspen nel Colorado che potevano essere esplorate dall’utente.
Nel 1979/80 come nella storia spesso accade anche la tecnologia della realtà aumentata venne applicata e quindi sviluppata in ambito militare per addestrare i piloti in sito riducendo le spese e i rischi delle prove in vivo.
Nel 1982 Airforce sviluppò il “SuperCockpit” o “VCASS” (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Un abitacolo (cockpit) di un caccia che serviva ad addestrare tramite simulazioni i piloti.
Nel 1987 Sega Master System lanciò degli occhiali 3d, “Scope 3D Glasses”, una volta indossati offrivano immagini visualizzate in un minimale 3d a colori. Il loro meccanismo di funzionamento era molto semplice infatti vi era un disco rotante che oscurando in modo intermittente le lenti alla velocità di 60 fotogrammi al secondo, ingannava la costruzione del percetto facendo visualizzare immagini 3 dimensioni. Furono realizzati solo 8 giochi fruibili con gli Scope 3D Glass ma il progetto non ebbe tanto successo.
Nel 1989 Jaron Lanier, giovane pioniere informatico che fondò la VPL Research (Virtual Programming Languages), conia il termine “Realtà Virtuale”
Nel 1990 la NASA progettò “La Virtual Interface Environment Workstation (VIEW)” è un sistema di visualizzazione stereoscopico a visore grazie al quale è possibile esplorare un ambiente artificiale generato dal computer o un ambiente reale trasmesso da videocamere remote.
Nel 1992, Louis B. Rosenberg sviluppò per la Air Force statunitense un sistema chiamato “Virtual Fixtures”, un sistema di realtà aumentata a schermi che guidava gli i costruttori di aerei nello svolgimento delle loro mansioni.
Nel 1993 Sega Master System ci riprovò con il “SEGA VR”. Il visore esteticamente accattivante, aveva due schermi LCD integrati e dei sensori inerziali giroscopici per simulare il movimento della testa. Il lancio del visore, a soli 200 dollari, sarebbe arrivato nel 1993 insieme a 4 giochi per esso progettati ma alcuni problemi di sviluppo software ne cancellarono la distribuzione e rimase solo un progetto.
Nel 1995, Nintendo rilasciò la console di videogame “VIRTUAL BOY” dotata di visore VR e appositi comandi. La console si basa su un sistema stereoscopico in occhiali contenenti un complesso sistema di specchi oscillanti, lenti e LED per proiettare negli occhi del giocatore le immagini tridimensionali monocromatiche (rosso su nero) dei videogiochi. Il visore non ebbe successo e dopo un anno dal lancio un USA non fu distribuito in Europa.
Nel 1995 Forte Technologies rilasciò il “VFX1“, un casco 3D stereoscopico dotato di visore LCD a 256 colori con ottica a due lenti con messa a fuoco e distanza interpupillare regolabili. Includeva inoltre altoparlanti stereo integrati, un microfono a condensatore, un controller manuale e offriva tracciamento della testa.
Nel 1999 Hirokazu Kato dell’Istituto di Scienza e Tecnologia di Nara lanciò l’“ARToolKit” il primo software di realtà aumentata che girava su apparecchi mobili su sistema operativo Symbian nel 2005, poi iOS nel 2008 e Android nel 2010.
Nel 2010 che Palmer Luckey, allora diciottenne, grazie a una raccolta fondi su Kickstarter che gli fruttò 2,4 milioni di dollari, ha creato il primo prototipo del visore. Visore che offriva un campo visivo di 90° .
Nel 2014, Facebook ha acquistato l’azienda di Palmer Luckey per 2 miliardi di dollari.
Nel 2016 (marzo) Facebook Meta lancia in commercio la prima versione di “Oculus Rift”.
Nel 2016 (aprile) la Valve Corporationin collaborazione con HTC lanciò il visore “HTC Vive“. HTC in collaborazione con Valve ha creato un sistema full room di visione a 360 gradi dotato di controller con tracciamento spaziale (Tracked Controllers), grazie ai quali è possibile alzarsi, camminare ed esplorare uno spazio virtuale interagendo con esso e i suoi oggetti.
Sono ormai tante le aziende che stanno sviluppando visori, controller e apparecchi di ogni tipo per entrare nella realtà virtuale e essere sempre più presenti nel metaverso.
Il mondo degli apparecchi VR è in continuo sviluppo e sono stati sviluppati ormai tanti modelli ad oggi… Playstation VR (2016); HTC Vive Pro (2018); Oculus Go (2018); Razer OSVR; Starr VR; Google Cardboard; Samsung Gear VR; Samsung HMD Odissey + (2018); Pimax 5K (2018) Pimax 8K (2018); Pimax 5K XR (2019); Oculus Rift S (2019); Oculus Quest (2019); Valve Index (2019); Visore VR Toy-Con – Nintendo Labo (2019); Oculus Meta Quest 2 (2020);
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